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第三百九十八章:乌托邦(上)(1 / 1)

哦对了,之前那个支持阴间战法图标的策划直接被张华开了。

一般来说新老板上来开人是很容易引起人心惶惶的,但是开掉这人反倒是一片叫好。

张华不是一个天真的以为自己这个没有专业学习过的人就比这些策划强的人,但是他觉得自己基本的审美还是有的。

他想不明白以前按照类型分为四种颜色对比度比较高的战法图标有什么不好,为啥非要换成现在这样颜色猛一看似乎都一个颜色,然后细细看才能看出有一点不同的战法图标。

低对比度看起来死气沉沉也就罢了,还不有利于寻找就更让人难受了。

到了征服赛季,战法多的人,想要找一个战法要废好大劲的。

不过张华虽然身为公司老板,也没有武断的下命令直接改掉。

而是先发了一封邮件,做了一次全民投票。

共有近五万名玩家参与投票,支持恢复原先的占到八成,还有一成多的玩家表示应该设置一个更好看的,仅仅有不到一成的人表示无所谓或者现在的战法页面也可以。

那么结果就不言而喻了。

言归正传,这么多邮件张华不可能要求策划组一封一封读过去的,而是找人先汇总,把相似或者关联的建议和创意都放在一起。

不过就算是这样,也足足处理了一星期才把这些邮件全部汇总完毕。

大致有以下的几点改动,其中大部分都是玩家提到的,也有一些是张华和策划们一起商议出来的。

1.优化系统精灵页面

过去的系统经历虽然名义上承担着咨询的功能,但是实际上极其死板,只有一些基础信息,很多数据都没有,甚至很多数据还都是错的。

以至于玩家入门没有老司机带的话非常困难,对于新手非常不友好。

张华准备让公司的人查漏补缺完善细化这个功能,比如过去你搜索同盟人数,他只会给你显示整十级的同盟人数,中间具体的是没有的。

至于一名武将升级所需要的经验这些数据也是查不到的。

类似的还有一个同盟最多可以拥有多有官员多少指挥官,如果建立国家,又可以有多少官员,同盟每升一级需要多少经验,各级建筑的升级经验是多少这些数据。

虽然能够用到这些数据的人可能不多,但是更详细的介绍带来的游戏体验和表现出来的诚意就不一样。

除了这些可能比较冷门的问题外,还有一些就是比较热门的问题,比如战法冲突机制和刷新机制。

还有一些咨询和武将的攻略,页面现实都非常粗糙,经常是几个字就能占一页的篇幅,或者完全没有排版,看起来乱七八糟的,真正想要看还得专门去网易大神。

然而就算是网易大神上面的那些攻略甚至是赛季科普的资料,都是一些主播写的,无论是准确性还是全面性都要差得多。

而这些应该由公司承担的,或者说应该找一个专业一点的团队承担。

对此,张华的想法是把云天工作室聘为率土之滨项目组的下辖专业工作室,专门负责一些游戏攻略,资料的收集,编写和更新。

编写都要求尽量详细,通俗易懂,不要如同过去一样模棱两可。

总之就是一句话,要让刚入门的玩家能够更轻松的入门,要展现认真的态度,把玩家的游戏体验放在第一位,而不是一心想着怎么赚钱,对于其他方面的东西都是随便弄弄应付一下就行了。

2.上调核心爆率,不再刻意卡武将。

在与公司策划们的讨论中,这一点还是存在一些争议的。

有人认为如果这样的话,会让核心武将贬值,虽然公司不在乎赚钱赚少了,但是这样势必会导致藏宝阁上面的账号贬值。

账号贬值的话,容易引发雪崩然后玩家陆续退游。

他们这么想也是有原因的,为什么最近几年策划一直不敢出太过强力的武将,就是怕某个武将太过强势影响整个游戏的环境,然后引发账号贬值大量玩家弃游账号被抛售。

否则也不会在藏宝阁上各种故意提高账号价格出售。

不过张华最后还是坚持提高爆率,在他看来,这一切根本的问题还是玩家们被畸形的游戏生态玩累了。

如果游戏变得更具有平衡性更好玩了,相信就算是账号贬值,他们也会坚持玩的,毕竟没有几个人一开始玩这个游戏就是奔着卖号去的,率土的账号又不是显卡,没那么保值。

除了名将核心爆率提升以外,还准备提升点将台铜币四星和五星的爆率,进一步提高免费半价的核心爆率;也是旨在平民玩家能够通过时间和发育拉近与土豪玩家的差距。

3.提高宝物打造材料“探索”和商队铜币白嫖的概率,同时增加一个保底机制,即玩家在锻造宝物之前,可以选择一个词条,第一次锻造必然会出这种词条。

如果玩家想要进一步提升属性,则仍然需要继续强化,只是接下来的词条就不能选择了,而仍然保持随机。

宝物系统自出来以后就深刻影响着游戏的平衡,张华希望通过这个改变让宝物起码有一个保底。

让那些愿意花时间的玩家不说能够打造极品宝物,起码能够有一把趁手的宝物。

毕竟率土的很多宝物的词条是非常鸡肋的。

这个想法在讨论中也是引起了很大争议的,很多策划认为这样会引起宝物市集的雪崩,那些垃圾词条将会卖不出去,那么优秀的词条将大降价。

玩家通过打宝物赚钱的这条路等于被堵死了。

不过这个说法最后还是败给了数据,那就是垃圾词条的宝物其实早就卖不出去了;即使是那些极品词条,其实也已经快要降价到系统限制的最低价了。

至于过去玩家可以打宝物卖钱戴尔这些说法属实有点像笑话,别人不清楚概率是什么样的策划们不知道吗?

极品词条真有那么容易出?

真要有想靠这个赚钱怕不是得亏死。

毕竟四通玉符是没办法直接兑换真钱的,都需要玩家走一些特殊渠道,比如卖皮肤,即商量好价钱送别人皮肤。

很多工作室都在干这个,但是真的赚不了多少钱。

藏品虽然可以上藏宝阁,但是藏宝阁上的宝物其实真没有那么好卖的,宝物都出来那么久了,有实力有想法买的早就买了。

宝物又不是消耗品,在新玩家越来越少的情况下,市场饱和只是早晚事。

张华甚至设想过直接允许虎符购买宝物,但是他转念一想,如果过于追求平衡,那么是不是反而就没意思了?

而且对于那些充了大价钱的玩家来说,其实就是价值的严重缩水;虽然他上面的决策都会导致这种结果,但凡事得有个度。

做事不能总想着一步到位,要一点一点来,试探玩家们的反应,步子大了容易扯到蛋。

4.游戏内升级建筑所需时间减少。

这个没什么好说的,很多玩家都在邮件里面吐糟这件事,而这样该死也不像前面几项可能损失某些人的利益,单纯的只会缩小那些不缺玉符各种用玉秒的人的优势,比如张华本人就是。

可以为玩家省下大量时间,加快他们升级建筑的速度。

张华甚至设想玩家可以提前设置升级好几级,中间升级好了就会自动执行下一步的升级计划。

也是为了节省玩家们的时间,省着每过一会都要上线来升级建筑。

张华是非常倾向于这样改动的,但是还是秉承着不要步子太大的原则,准备先减少一下建筑升级时间来看看效果。

5.这个改动就是关于征兵速度和行军速度的,也是争议最大的改动。

张华觉得减少行军和征兵时间可以减少玩家们的等待时间,尤其是行军时间这个。

进而通过这种方式减少玩家们的必要上线时间,早点把体力打完早点下线或者做其他事情。

他这个想法有部分策划支持也有一些策划有别的看法,如果征兵和行军时间更少了,也许不会让玩家们的上线时间变少,反而可能会让玩家要把更多的时间放在这上面,毕竟行军和征兵需要一定时间何尝不是一个平衡的机制。

如果没有这个,普通玩家或者实力较弱的一方遇到实力比较强的一方,将会更加难以抵抗。

土豪玩家是不是可以更快的复活自己的队伍,然后加大不公平。

面对这种分歧,张华的设想是先尝试一下。

正所谓摸着石头过河,实践是检验真理的唯一标准,改动一下然后多做一些调研,看看玩家们的反应如何。

如果可行,玩家们反应良好那就定下来。

如果不行那就改回来,要勇于认错,犯错了不要紧,关键是要敢于尝试。

要向lol的拳头公司一样,敢于突破舒适圈,只有这样,一款游戏才能不断的迸发生机。

6.第六点就是增加玩家们的玉符获得,尤其是在征服赛季。

张华犹记得最初的征服赛季,玩家在完成任务时也是可以获得玉符的,而现在只有一赛季有这个功能。

项目组准备要改成如同一赛季一样,完成一定的任务都会获得一定的玉符奖励。

还有就是增加任务所给的铜币,平衡土豪玩家和平民玩家前期的战法经验差距。

张华依稀记得最开始的时候,任务给的铜币是很多的,尤其是势力值的任务,每提升一千势力值就有五六万的铜币。

而这些后来都没了,原先策划的用意是通过这种方法刺激玩家们充钱去赛季市井里面买战法经验。

而现在这些也成了率土最稳定且占不小比例的收入。

这显然就是一种卖数据的行为,自然是要被纠正的。

7.然后是新出的内政系统的改革,内政系统虽然也挺打破平衡,但是不像宝物系统一样,会成为一种既得利益,涉及到玩家的私有财产。

所以在最近的更新中,玩家深造文臣改成和觉醒武将一样,既可以使用两张同星级的武将卡,也可以使用20张四星。

虽然20张四星有点多,但是对于征服赛季的玩家来说真的不算什么,相比于原先两张必须是同阵营的武将来说要容易的多。

随后是对一些文臣政策的调整,某些文臣的政策过于强势了,比如弓诸葛群貂蝉。

张华本来的想法是削弱这些文臣,但是考虑到玩家们为了抽这些武将耗费的金钱,准备采取另外一种更温和的方式。

那就是适当调整一些边缘文臣的政策强度,并增加了一些政策具有限定性的武将的政策强度。

比如步诸葛的政策是增加益州荆州土地所有资源产量,原先基础值是增加50,现在上调到了75。

类似的文臣还有很多,他们的政策都是在某种特殊情况下比较强。

虽然强度还是比不上那些核心文臣,但是这样可以让普通玩家通过特殊的规划来尽量弥补和缩小差距,起到了缩小平衡的效果。

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